මුහුදු වතුර ඇයි නිල් පාට……

මුහුද නිල් පාටයි. ඒක ඉතින් අපි කවුරුත් දැකලා තියෙනවනේ. කොහොමද මේ මුහුදේ වතුරට නිල් පාට ලැබුණේ……

මේක සංසිද්ධි කිහිපයක්ම හේතුකොට ගෙන ඇතිවුණු දෙයක්. ඉන් එකක් තමයි මුහුදු ජලය තුළින් ආලෝකය ගමන් කිරීමේදී සිදුවන ආලෝක වර්තනය හා විසරණය. තවත් හේතුවක් තමයි, මේ ජලයේ දියවෙලා තියෙන Cu2+අයන මගින් නිල් වර්ණය ඇති කිරීම. මේ හැරුණුකොට සොයාගෙන තියෙන තවත් හේතුවක් තමයි, මුහුදු ජලය මගින් සුදු ආලෝකයේ ඇති රතු වර්ණය අවශෝෂණය කරගැනීම.

ඒත් ඇයි මේ විදියට ජලය මගින් සුදු ආලෝකයේ ඇති වර්ණ අවශෝෂණය කරගන්නේ. පහළ රූපයෙන් දැක්වෙන ජල අණුවේ ව්‍යුහයෙන් ඒක පැහැදිළි කරන්න පුළුවන්.

ජල අණුවක තියෙනවා O-H බන්ධන 2 ක්. මේවායේ සිදුවන කම්පන සඳහා ශක්තිය අවශෝෂණය කරගන්නවා. මේ ශක්තිය දෘශ්‍ය වර්ණාවලියේ රතු වර්ණය අඩංගු පරාසයෙන් තමයි අවශෝෂණය කරගන්නේ.

සමනලවැව ජලාශයේ ජල කාන්දුවේ යාන්ත්‍රණය සොයාගෙන !!!

 

සමනලවැව විදුලි බලාගාරය ගැන ඔබ අහලා ඇති. අපේ රටේ තියෙන ප්‍රධානතම ජල විදුලි බලාගාර වලින් එකක්. මේ බලාගාරයේ විදුලිය නිපදවන්න ජලය ලබාගන්නේ සමනලවැව ජලාශයෙන්. සමනලවැව ජලාශයේ පවතිනවා ඉතා විශාල කාන්දුවක්. මේ කාන්දුව නිසා මේකට ලොකු ප්‍රසිද්ධියක් ලැබිලා තියෙනවා.

සමනලවැව ජලාශය

ඉතිං සෑහෙන කාලෙක ඉඳන් මේ කාන්දුවට පිළියම් යොදන්න විවිධාකාර ක්‍රියාමාර්ග ගත්තත් ඒවා සාර්ථක වෙලා නැහැ. නමුත් මේ වනවිට මේ කාන්දුවට බලපාන යාන්ත්‍රණය කුමක්ද කියලා හොයාගන්න, ලංකා විදුලිබල මණ්ඩලයේ සහ ශ්‍රී ලංකා පරමාණු බලශක්ති අධිකාරියේ ඉංජිනේරුවන් සහ විද්‍යාඥයින් සමත් වෙලා තියෙනවා.

දැන් අපි මෙහි පසුබිම විමසා බලමු.

සමනලවැව ජලාශය පෝෂණය වෙන්නේ වලවේ ගඟෙන්. මේ ජලාශය ඉදිකරලා තියෙන භූමි ප්‍රදේශය ඉතා සංකීර්ණ භූ ලක්ෂණ සහිත ප්‍රදේශයක්. මේ හේතුවෙන් ඇතිවෙන යම් බලපෑමක් නිසා මේ ජලාශය ඉදිකරලා එහි පළමු වතාවට ජලය පිරෙන්නට සැලැස්වූ, එනම් 1991 කාලයේ පටන්ම මෙහි දකුණු ඉවුරේ මේ කියන ආකාරයේ කාන්දුවක් වර්ධනය වෙලා තියෙනවා.

සමනලවැව ජලාශයේ දකුණු ඉවුරේ ඇති ජල කාන්දුව

මේ සඳහා වහාම පිළියම් යෙදීම අරමුණු කරගෙන, 100m ක් ගැඹුරට යනකන්, 1300m දිගින් යුත් සිමෙන්ති බදාම වලින් කරන ලද තිරයක් (Curtain Grouting) ඉදිකරලා තියෙනවා. ටොන් 14,000 ක බරකින් යුත් වන මෙය ඉදිකරලා තියෙන්නේ කාන්දුව පවතින මාර්ගය අවහිර කිරීමේ අරමුණින්. පළමු වතාවට මේ කරපු වෑයම අසාර්ථක වුණා. මෙහි ප්‍රතිපලය වුනේ, ජලාශයේ මේ කාන්දුව පැවති දකුණු ඉවුරේ නායයාමක් වැනි වූ සෝදායාමක් ඇතිවීම. මෙය කෙතරම්ද කියනවා නම්, පැය කිහිපයක් ඇතුලත ඝන මීටර 25,000ක් පමණ ස්කන්ධයකින් යුක්ත වූ පස්, ගල් ආදිය සේදීයාමකට ලක්වුණා.

නැවතත් මේ කාන්දුවට පිළියමක් යෙදීමට කටයුතු ඇරඹුණා 1998 දී. මෙහි අරමුණ වුණේ “Wet Blanket” එකක් යොදාගෙන අදාළ කාන්දුව සහිත ප්‍රදේශය මුද්‍රා (seal) තැබීම. ඒ වනවිට, කාන්දුවට ප්‍රවේශ කලාපය ලෙස අනුමාන කරගෙන සිටි, ජලාශයේ බැම්මට 1km පමණ ගඟේ ඉහළට වන්නට , මීටර 700ක් පමණ දුරකට යනතෙක්, ප්‍රදේශය තමයි ආවරණය කරන්නට කටයුතු යෙදුනේ. මෙයත් කාන්දුව නවත්වන්න තරම් සාර්ථක වුණේ නැහැ. නමුත් මෙමගින් හැකිවුණා ජලාශයේ දකුණු ඉවුරේ භූගත ජල පීඩනය සැලකියයුතු ප්‍රමාණයකින් අඩුකරන්න. මේ කටයුතු 1999 වර්ෂය වන විට අවසන් වුණා.

ඉන්පසුවත් බ්‍රිතාන්‍ය, ඇමරිකානු, ප්‍රංශ, පාකිස්ථානු වැනි වූ විවිධ තාක්ෂණික විශේෂඥයින් යොදාගෙන වරින්වර මේ ප්‍රදේශය අධ්‍යයනය කෙරුණා. නමුත් මේ කාන්දුවට බලපාන යාන්ත්‍රණය සොයාගන්න මොවුන් සමත් වුණේ නැහැ.

මේ කාන්දුව පවතින භූමියේ ජලාශ්‍රිත භූ විද්‍යාත්මක විශ්ලේෂණ වලින් අනතුරුව, ලංකා විදුලිබල මණ්ඩලයට අනුයුක්තව සේවය කළ සිවිල් ඉංජිනේරු ආචාර්ය කමල් ලක්සිරි මහතා විසින් 2006 වසරේදී පවසා තිබෙනවා, මෙයට සම්බන්ධ  යාන්ත්‍රණය සාර්ථකව සොයාගෙන හෙළිකළ හැකි බව.

ඔහු පවසන පරිදි කාන්දුවට ප්‍රවේශ හැටියට පවතින පැහැදිළි පිවිසුම් මාර්ග, ජලාශය දකුණුපසට යාවූ කොටසේ ජලාශ පතුලට ආසන්නව සොයාගත හැකියි. කලින් මේ කාන්දුව සඳහා පිළියම් ලෙස යෙදූ, ජලාශය ඉහළ ප්‍රදේශ ආශ්‍රිතව කෙරුණු කටයුතු නිශ්ඵල බවත් මේ සොයාගැනීමෙන් ඔප්පු වෙනවා.

මේ ඔස්සේ ගනු ලබන ක්‍රියාමාර්ගයක් විදියට, මේ වසරේ අගෝස්තු මාසයේදී, ශ්‍රී ලංකා පරමාණුක බලශක්ති අධිකාරියේ සහායද ඇතිව නැවත අධ්‍යයනයන් ඇරඹුණා. මෙමගින්, සමස්ථානික තාක්ෂණය යොදාගෙන, කාන්දුවට හේතුවන යාන්ත්‍රණය තහවුරු කරගැනීමයි අරමුණ වුණේ.

ආචාර්ය කමල් ලක්සිරි මහතා විසින් සොයාගන්නා ලද ඒ ප්‍රදේශය ආශ්‍රිතව ඉදිකරන ලද නල මාර්ග පද්ධතියක් මගින් I-131 (Iodine 131) සමස්ථානිකය එන්නත් කර, ඉන් අනතුරුව, අනෙක් පසින්, ඒ කියන්නේ ජලාශය බැම්මට පහළින් කාන්දු ද්වාරය ආශ්‍රිතව විශ්ලේෂණය සිදුකෙරුණා. විස්මය දනවන කරුණක් වුණේ, පැය කිහිපයක් ඇතුළත්, කාන්දු ද්වාරයෙන් මේ සමස්ථානික දැකගන්න පුළුවන් වීම. ඉතිං මේ ආකාරයට කාන්දුවට හේතුවන ජල පිවිසුම් මාර්ග සොයගත්තා. මේ තමයි පළමු වතාවට සාක්ෂි සහිතව එවැන්නක් සොයාගත් අවස්ථාව.

දැන් ඉතිරිවෙලා තියෙන්නේ මේ කාන්දුව නවත්වන්න අදාළ ක්‍රියාමාර්ග ගන්න එක. ඒකත් නුදුරු අනාගතයේදීම සිදුවුනොත් සමනලවැව බලාගාරය ජාතික ජාලයට එක්කරන විදුලි බලශක්ති ප්‍රමාණය නිසැකයෙන්ම ඉහළ යනවා.

මේ ලිපියට මූලාශ්‍රය වුණේ, ශ්‍රී ලංකා ඉංජිනේරු ආයතනය (IESL) මගින් නිකුත් කරන Sri Lanka Engineering News මාසික සඟරාවේ 2011 සැප්තැම්බර් කලාපයේ පලවූ “Mystery of the Samanala Wewa Leakage solved! Local Engineers and Scientists establish the Samanala Wewa Leakage mechanism using isotope technology” ලිපියයි.

නිල් දත් :-)

Bluetooth – හැම තැනම අහන්න ලැබෙන වචනයක්. ජංගම දුරකථනයේ පටන් laptop එක දක්වා. සරලවම කිව්වොත් මේ වගේ උපකරණ එකිනෙක සම්බන්ධ කරන තාක්ෂණයක්.

Bluetooth කියන්නේ රැහැන් රහිත ස්වයංක්‍රීය සබැඳි ක්‍රමයක්. Bluetooth ගැන කියන්න කලින් අපි බලමු උපකරණ 2ක් අතරේ සම්බන්ධතාවක් ඇතිවෙන්න නම් මූලිකවම සපුරාගත යුතු අවශ්‍යතා මොනවද කියලා.

  1. උපකරණ 2 අතරේ භෞතිකව සබැඳිය ඇති වෙන්නේ කොහොමද කියලා එකඟතාවක් ඇතිවෙන්න ඕන. ඒ කියන්නේ සබැඳිය ඇතිවෙන්නේ වයර් මගින්ද නැත්නම් රැහැන් රහිත ක්‍රමයකින්ද (wireless) කියන එක. වයර් මගින් නම්, වයර් කීයක්ද යන වග (1,2,8,25…).
  2. කොපමණ දත්ත ප්‍රමාණයක් වරකට සම්ප්‍රේෂණය කරනවාද යන්න. උදාහරණයක් ලෙස serial port එක මගින් සම්බන්ධ වෙනවා නම් වරකට 1bit. Parallel port මගින් සම්බන්ධ වෙනවා නම් වරකට bit කිහිපයක්.
  3. Protocol, එහෙමත් නැතිනම්, මේ සම්ප්‍රේෂණය කරන signal වලින් අදහස් කරන්නේ මොකක්ද කියන එක. මෙහෙම එකඟතාවයක් ඇති වුනේ නැතිනම් පණිවුඩය යවන්නා අදහස් කරන දේ නෙමෙයි පණිවුඩය ලබන්නා ග්‍රහණය කරගන්නේ.

ඉතිං මම කලින් සඳහන් කළානේ Bluetooth කියන්නේ ස්වයංක්‍රීය සබැඳි ක්‍රමයක් කියලා. ඒ කියන්නේ මේ එකඟතාවයන් උපකරණ 2 අතරේ ඇතිකරගන්න තවත් පාර්ශවයක් මැදිහත් වෙන්න ඕන නැහැ.

Bluetooth 1.0 තාක්ෂණයට අනුව දත්ත සම්ප්‍රේෂණය කළ හැකි උපරිම වේගය 1Mbps ක්. Bluetooth 2.0 තාක්ෂණයට අනුව එය 3Mbps දක්වා වෙනවා. Bluetooth වලදී දත්ත සම්ප්‍රේෂණය සිදුවන්නේ ගුවන් විදුලි තරංග උපයෝගී කරගෙන. සාමාන්‍යයෙන් 2.402 GHz සහ 2.480 GHz අතර පරාසයේ.

Bluetooth තාක්ෂණය දියුණු කරලා තියෙන්නේ, මේ සංඛ්‍යාත පරාසයේ පවතින තරංග භාවිතා වන අනෙකුත් උපකරණ වල ක්‍රියාකාරිත්වයට බාධා ඇති නොවන ආකාරයකට භාවිතා කරන්න පුළුවන් වෙන්න. ඒ කොහොමද කියලා කියනවානම්, Bluetooth කියන්නේ 1mW ක් වගේ ඉතා අඩු ක්ෂමතාවක් තියෙන signal වර්ගයක්. මෙවැනි අඩු අගයක ක්ෂමතාවක් පවතින නිසා signal යවන්න පුළුවන් පරාසය සාමාන්‍යයෙන් 10m (අඩි 32 ) පමණ තමයි වෙන්නේ.  බිත්ති වගේ දේවල් හරහා වුනත් Bluetooth මගින් දත්ත සම්ප්‍රේෂණය කරන්න පුළුවන් .

Bluetooth තාක්ෂණයේදී එකවර උපකරණ 8ක් දක්වා සම්බන්ධ වෙලා වැඩ කරන්න පුළුවන්.

ඔබට හිතෙන්නේ නැද්ද මෙහෙම ගැටළුවක් ඇති වෙයි කියලා. අපි හිතමු උපකරණ 2ක් (A සහ B කියලා) අතරේ  දත්ත සම්ප්‍රේෂණය වෙනවා. මින් එකකට (A ට)  10m කට වඩා අඩු දුරක තියෙන තවත් උපකරණයක් (C) වෙනත් උපකරණයක් (D) එක්ක  සම්බන්ධ වෙලා දත්ත සම්ප්‍රේෂණය කරන්න පටන් ගන්නවා. මේ වෙලාවෙදී අපි අර මුලින් කියපු A කියන උපකරණය C මගින් සම්ප්‍රේෂණය කරන දත්ත ලබාගත්තොත් !!! මෙහෙම දේවල් වෙන්න පුළුවන්ද?

Bluetooth තාක්ෂණයේදී මේ වගේ ගැටළු ඇති වෙන්නේ නැහැ. හේතුව තමයි spread-spectrum frequency hopping කියලා තාක්ෂණික ක්‍රමයක් එහි භාවිතා වීම.

මේ ක්‍රමය විස්තර වශයෙන් කියනවානම් මෙහෙමයි. මේ ක්‍රමයේදී උපකරණයක් දත්ත සම්ප්‍රේෂණය කරන්නේ විවිධ සංඛ්‍යාත (Bluetooth වල පරාසයේ තියෙන) 79 ක් අතරින් අහඹු ලෙස තොරාගත් එක් සංඛ්‍යාතයකින්. තවදුරටත්, මෙසේ සම්ප්‍රේෂණය කරන උපකරණයක් තත්පරයකට වාර 1600ක් තම සම්ප්‍රේෂණ සංඛ්‍යාතය වෙනස් කරනවා. මේ නිසා උපකරණ විශාල සංඛ්‍යාවකට මේ සංඛ්‍යාත පරාසයේ ක්‍රියාත්මක වෙන්න පුළුවන්. ඉතිං ඉතාමත් කලාතුරකින් තමයි උපකරණ 2ක් එකම සංඛ්‍යාතයම තෝරා ගැනීමක් සිදුවන්නේ. ඒ සම්භාවිතාව නොගිනිය හැකි තරම්. ඒ වගේම තමයි තත්පරයකට වාර 1600ක් සංඛ්‍යාත වෙනස්වීම සිදුවෙන නිසා එක් උපකරණයකින් තවත් උපකරණයක සම්ප්‍රේෂණයට බාධාවක් ඇතිවුනත් එය පවතින්නේ තත්පරයකින් 1600කින් පංගුවක් වගේ ඉතා කුඩා කාල පරාසයක් තුළදීයි.

උපකරණ 2ක් එකිනෙකාගේ පරාසය (10m) තුළ තියෙනකොට මේ උපකරණ 2 අතර ස්වයංක්‍රීය ලෙස විද්‍යුත් සන්නිවේදන (electronic conversation) ක්‍රියාවලියක් හටගන්නවා. එසේ සිදුවන්නේ එම උපකරණ 2 අතරේ සම්බන්ධතාවක් ඇතිවෙන්න අවශ්‍යද කියන එක තීරණය කරගන්න. මේ තහවුරු කරගැනීමෙන් අනතුරුව උපකරණ අතරේ piconet (PAN – Personal Area Network) එකක් පිහිටුවා ගන්නවා. මේ piconet එක පිහිටුවා ගැනීමෙන් අනතුරුව උපකරණ 2 අතර එකඟ වූ සංඛ්‍යාතයක් අහඹු ලෙස තෝරාගෙන සන්නිවේදනය සිදුකෙරෙනවා.

Security ගැන කිව්වොත්…..

Bluetooth කියන්නෙත් රැහැන් රහිත ක්‍රමයක්. ඒ විතරක් නෙමෙයි උපකරණ ස්වයංක්‍රීයව සම්බන්ධ වෙනවා. ඉතිං මෙසේ සම්ප්‍රේෂණය කරන දේවල් මගදි අල්ලා ගන්න එක (intercept) හරි ලේසියි. ඉතිං ආරක්ෂාව සඳහා ක්‍රියාමාර්ග ගන්නම් ඕන.

එක ක්‍රමයක් තමයි Trusted devices එක්ක විතරක් සම්බන්ධ වෙන එක. මේ ක්‍රමයෙදී උපකරණයක් කෙලින්ම තවත් උපකරණයක් එක්ක සම්බන්ධ වෙන්නේ userගෙන් අවසර ගත්තායින් පස්සෙ තමයි. Bluetooth ආපු මුල් කාලේ ජංගම දුරකථන වෛරස් පතුරුවන අය මේ ස්වයංක්‍රීය සබැඳි ක්‍රමයෙන් අයුතු ප්‍රයෝජන අරගෙන තියෙනවා. නමුත් දැන් ඒවායේ security ඉහළ මට්ටමක තියෙනවා.

Bluejacking සහ Bluebugging කියන්නේ Bluetooth උපකරණ සම්බන්ධ ගැටළු. Bluejacking වලදී Bluetooth උපකරණයක් මගින් business card එකක් වැනි message එකක් ජංගම දුරකථනයකට යවනවා. මෙහිදී යම්කිසි විදියකින් message එක ලබාගන්න ජංගම දුරකථනය ඒ contact එක add කරගත්තොත්, නැවත ඒ contact එකෙන් message එකක් ලැබුනොත් එය known contact එකක් හැටියට සලකලා message accept කරන්න ඉඩකඩ වැඩියි. ඉතිං මේ විදියට දෙවෙනියට එවන message එක ඇතැම් විට හානිකර ආකාරයේ එකක් වෙන්න ඉඩ තියෙනවා. Bluebugging කියන්නේ ජංගම දුරකථනයකට දුරස්ථව ප්‍රවේශ වෙලා එයින් නොයෙකුත් ආකාරයේ messages, phone calls යැවීම.

ඕනෑම තාක්ෂණයක් දියුණු වෙනකොට ඉන් අයුතු ප්‍රයෝජන ගන්නත් පිරිසක් බලාගෙන ඉන්නවා. මේ නිසයි security කියන එක මේ තරම් වැදගත් වෙලා තියෙන්නේ.

Cloud Computing ගැන තව දුරටත්…..

 

පසුගිය ලිපියෙන් අපි කතාකළා cloud computing කියන්නේ මොනවගේ දෙයක්ද කියන එක. මේ ලිපියෙන් බලාපොරොත්තු වෙන්නේ එහි ඇති වාසි අවාසි ගැන විමසා බලන්න.

Cloud එකක  host කරන්න පුළුවන් application වර්ග මෙතෙකැයි කියලා සීමා කරන්න බැහැ. නියමාකාරයෙන් middle-ware තියෙනවානම් ඉතා සංකීර්ණ applications පවා host කරන්න පුළුවන්.

යම් ආයතනයක් cloud computing system එකක් භාවිතා කිරීමෙන් එයාලාට ලැබෙන වාසි මොන වගේද කියලා අපි දැන් විමසා බලමු.

cloud එකක applications host කරලා තියෙනකොට අන්තර්ජාලය හරහා ලෝකයේ ඔනෑම තැනක ඉඳන් ඒ application වලට ප්‍රවේශ වෙන්න පුළුවන්. ඉතිං resources එක් පරිගණකයකට දෙකකට සීමා වෙලා නැහැ.

ඒ වගේම තමයි hardware සඳහා යන වියදම අවම කරගන්නත් පුළුවන්. Client side එකේ තියෙන පරිගණකවලට ඉහළ දත්ත සැකසුම් හැකියාවක්වත්, දත්ත ගබඩා කර තබාගැනීමේ ඉහළ හැකියාවක්වත්, ඉහළ memory එකක්වත් තියෙන්න උවමනා නැහැ. මොකද, cloud side එක ඒ සියල්ල ගැන වග බලාගන්න නිසා.

ඒ වගේම තමයි client side එකේ පරිගණකයක් භාවිතා කරලා යම් කිසි කාර්යයක් කරගන්න අදාළ මෘදුකාංග එහි ස්ථාපනය කරලා තිබීම අවශ්‍ය වෙන්නෙත් නැහැ.ඒ නිසා license සම්බන්ධ ගැටළුත් අවමයි.

Cloud Computing සම්බන්ධව දැනට පවතින ගැටළු

සම්බන්ධව දැනට පවතින ගැටළු තමයි සුරක්ෂිත බව (security) සහ පෞද්ගලිකභාවය (privacy) පිළිබඳ ගැටළු.

යම් ආයතනයක් විසින් වෙනත් සමාගමක් යටතේ පවත්වාගෙන යන cloud system එකක භාවිතා කරනකොට තම ආයතනය සතු තොරතුරු අදාළ cloud system එකට හෙළි කරන්න වෙනවා. මෙය තරමක් ගැටළු සහගත තත්වයක්.

අනෙක් අතට, යම් කිසි කෙනෙකු සතු තොරතුරු වලට ආරක්ෂාවක් ලබාදී තියෙන්නේ ඒ පුද්ගලයාගේ username සහ password මගින් පමණයි. ඉතින් username, password වෙනත් අයෙකු අතට පත්වුණොත් අර තොරතුරු ඕනෑම එකක් ලබාගන්න පුළුවන්.

නමුත් cloud computing කියන්නේ ඉතා සකසුරුවම් අයුරින් සම්පත් පරිහරණය කරන්න සැකසුන තාක්ෂණයක්. ඉතිං ඉදිරියට මේ තියෙන ගැටළු වලට විසඳුම් සොයාගනීවි.

මොකක්ද මේ Cloud Computing !

අපි එදිනෙදා වැඩ කටයුතු පරිගණකයක් උදව් කරගෙන කරනවානම් අපිට ඒ සඳහා අවශ්‍ය මෘදුකාංග අපේ පරිගණකය තුළ ස්ථාපනය කරගන්න (software installation) වෙනවා. උදාහරණයක් විදියට කියනවා නම් අපිට පරිගණකය භාවිතා කරලා ලිපියක් සකසා ගන්න ඕනනම් microsoft word හරි එහෙමත් නැත්නම් openoffice writer වගේ software එකක් අපේ පරිගණකයේ install කරලා තියෙන්න ඕන. මේ විදියට install කරගන්න software සඳහා නියමිත license තියෙනවා. නීත්‍යානුකූල විදියට ඒවා භාවිතා කරනවා නම් ඒ license හරි විදියට තියෙන්නත් ඕන. අනික් අතට මේ software අපේ පරිගණක තුළ install කරන්න hard drive එකේ යම් කිසි ඉඩ ප්‍රමාණයක් වැය වෙනවා. මේක සාම්ප්‍රදායික ලෙස software භාවිතා කරන විදිය.

මේ විදියට software එකක් අපේ පරිගණකය තුළ install කරන්නේ නැතිව, එම කාර්යයම ඉටුකරගත හැකි මෘදුකාංගයක් ස්ථාපිත කරපු server එකකට දුරස්ථ (remote) ලෙස සම්බන්ධ වෙලා අපේ කාර්යයන් කරගන්න තමයි cloud computing හඳුන්වලා දීලා තියෙන්නේ.

Cloud computing වලදි අපි කලින් සඳහන් කරපු විදියට අපේ පරිගණකය තුළ software install කරන්න උවමනා වෙන්නේ නැහැ. ඉතිං අර කියපු විදියේ license සහ storage සම්බන්ධ ගැටළුවත්, processing power සම්බන්ධ ගැටළුවත් ඇතිවන්නේ නැහැ.

ඉහත රූපයෙන් ඔබට පැහැදිළි ඇති cloud එක කියන්නෙත් එකිනෙකට සම්බන්ධ වූ පරිගණකවලින් සමන්විත ජාලයක්. අපේ පරිගණකය එයට සම්බන්ධ වෙන්නේ අන්තර්ජාලය හරහායි. ඉතිං අන්තර්ජාලයෙන් එපිට තියෙන ඒ cloud එක මේ කියන සියළුම ගැටළුවලට විසඳුම් නීත්‍යානුකූලව සොයාගනියි. ඇත්තටම කියනවානම් workload shift එකක්. අපේ පරිගණකයෙන් cloud එකට සම්බන්ධ වෙලා කාර්යයක් කරගැනීමේදී අවශ්‍ය වෙන්නේ ඒ සඳහා සැකසූ interface application එක load කරගැනීම පමණයි. මෙය සාමාන්‍යයෙන් web browser එකක්.

Cloud Computing Architecture

Cloud computing system එකක අපිට පැහැදිළිව දකින්න පුළුවන් ආකාරයේ කොටස් දෙකක් තියෙනවා. ඒ තමයි Front end සහ Back end. මේ කොටස් 2 එකිනෙක සම්බන්ධ වෙන්නේ පරිගණක ජාලයක් (network) හරහායි. සාමාන්‍යයෙන් නම් අන්තර්ජාලය හරහා. Front end තමයි user ගේ පරිගණකය. Back end තමයි cloud එක. Front end එකේ, එහෙමත් නැතිනම් user ගේ පරිගණකයේ තමයි cloud එක පරිශීලනය කරන්න අවශ්‍ය වන interface application ස්ථාපනය කරලා තියෙන්නේ. උදාහරණයක් විදියට web browser එකක්.

Back end එකේ තියෙන්නේ තරමක් සංකීර්ණ පද්ධතියක්. මේ පද්ධතිය, විවිධාකාරයේ පරිගණක, දත්ත ගබඩා සහ servers වලින් සමන්විත වෙනවා. සම්පූර්ණ cloud එකේම පරිපාලන කටයුතු කරන්නේ central server එකක් මගින්. මේ central servers වල භාවිතා වෙන්නේ middle-ware. මේ කියන middle-ware මගින්, ජාලය තුළ ඇති පරිගණක එකිනෙක අතර සන්නිවේදන කටයුතු සිදුකරනවා. මේවා සිදුවන්නේ protocols නම් වූ විශේෂිත රීති සමුදායකට අනුකූලවයි.

දැන් අපි බලමු මේ central servers මගින් cloud පද්ධතියට මොන වගේ දායකත්වයක්ද ලැබෙන්නේ කියලා.

Cloud එකේ තියෙන ඇතැම් servers බොහෝ විට ඒවායේ උපරිම ධාරිතාවයෙන් (maximum capacity) වැඩ කරන්නේ නැහැ. ඒ කියන්නේ එවායේ processing power අපතේ යාමක් සිදුවෙනවා. ඉතිං server virtualization මගින් මේවායේ ප්‍රතිදානය උපරිම මට්ටමක් කරා ගෙන එන්නේ මේ central servers මගින්. මෙමගින් අවශ්‍ය වන servers ප්‍රමාණය අවම මට්ටමක පවත්වාගන්න පුළුවන්.

Cloud පද්ධතියකට දත්ත ගබඩා කිරීමට අවශ්‍ය වන ඉඩ ප්‍රමාණය අවම වශයෙන් එය භාවිතා කරන්නන්ට අවශ්‍ය ඉඩ ප්‍රමාණය මෙන් දෙගුණයක්.  මේකට හේතුව තමයි, Data Redundancy . ඒ කියන්නේ එකම දත්තය අවම වශයෙන් තැන් දෙකකවත් ගබඩා කරලා තියාගන්න ඕන. එහෙම නැත්නම්, යම් බිඳවැටීම් අවස්ථාවකදී data loss වීමක් වෙන්න පුළුවන්. තමයි මෙවැනි බිඳවැටීම් අවස්ථාවකදී, දත්ත ප්‍රකෘති ස්වභාවයට ගන්න (data recovery) සහාය වෙන්නේ.

Cloud computing වල තිබෙන වාසි-අවාසි ගැන මීළඟ ලිපියෙන්….

Graphics Card ගැන වැඩිදුර තොරතුරු…..

 

කලින් ලිපියෙන් අපි සොයා බැලුවා Graphics card කොහොමද වැඩ කරන්නේ කියලා. මේ ලිපියෙන් ඉදිරිපත් කරන්නේ Graphics ගැන කතා කරනකොට අපිට අහන්න ලැබෙන යෙදුම් කිහිපයක් සම්බන්ධයෙන්. ඒ වගේම Graphics card එකක් තෝරාගැනීමේදී මූලිකත්වය දෙන්න ඕන කරුණු සම්බන්ධයෙනුත් යමක්.

VGA 

VGA එහෙමත් නැත්නම් Video Graphics Array කියලා හඳුන්වන්නේ standard එකක්. මෙහි වර්ණ 256 ක් භාවිතා වෙනවා. මෙය තමයි දැනට භාවිතා වන අවම standard එක. දැන්ට භාවිතා වෙන අධි තාක්ෂණික standard එකකට උදාහරණයක් තමයි,  Quantum Extended Graphics Array (QXGA) කියන්නේ. එහි වර්ණ මිලියන ගණනක් භාවිතා වෙනවා.

DirectX සහ OpenGL

DirectX සහ OpenGL කියන මේ දෙකම application programming interfaces (APIs) දෙකක්. API මගින් විශේෂ අවස්ථාවලදී අවශ්‍ය කරන විශේෂ උපදෙස් ලබාදී, hardware සහ software අතර සන්නිවේදනය වඩා කාර්යක්ෂම කරගන්න පුළුවන්. 3D rendering වැනි සංකීර්ණ කාර්යයන් වලදී මෙය බෙහෙවින් උදව් වෙනවා. පරිගණක ක්‍රීඩා නිර්මාණකරුවන්ට මේවා බෙහෙවින් උදව් වෙනවා. ඇතැම් පරිගණක ක්‍රීඩා නියමාකාරයෙන් ක්‍රියාකිරීමට පවා DirectX/OpenGL වල යාවත්කාල සංස්කරණ (updated versions) අවශ්‍ය වන්නේ මේ නිසායි.

Graphics card එකක් තෝරාගැනීමේදී අවධානය යොමු කළ යුතු කරුණු

Graphics card ඒවායේ performance අතින් විශාල පරාසයක පවතිනවා. අධි කාර්යක්ෂමතාවයකින් යුත් graphics card එකක් අපේ අවශ්‍යතාවයන්ට සාපේක්ෂව ඉතා ඉහළ මට්ටමක පවතින්න පුළුවන්. පරිගණකයක් භාවිතා කර එදිනෙදා සාමන්‍ය වැඩ කටයුතු කරන කෙනෙකුට නම්, motherboard එකත් සමගම එන Integrated graphics card එකක් ප්‍රමාණවත්.

පරිගණක ක්‍රීඩා නිර්මාණකරුවන්ට සහ 3D graphic නිර්මාණකරුවන්ට නම් performance අතින් ඉතා ඉහළ graphics card එකක් තිබීම වැදගත් වෙනවා.

එකක කාර්යක්ෂමතාව මනින මිම්මක් තමයි Frame rate (ඒකකය FPS – Frames Per Second). Frames Per Second කියලා හඳුන්වන්නේ, තත්පරයකට graphics card එක මගින් පෙන්විය හැකි සම්පූර්ණ රූප ප්‍රමාණයයි.

සාමාන්‍ය මිනිස් ඇසට තත්පරයට රූපරාමු 25 ක් (25FPS) හඳුනාගන්න පුළුවන්. නමුත් graphics card එකක  frame rate මේ පරාසායේ තිබීම ප්‍රමාණවත් නැහැ. පරිගණක ක්‍රීඩාවක් නිර්මාණය කිරීමට නම් 60FPS පමණ කාර්යක්ෂමතාවක් අවශ්‍ය වෙනවා. එතකොට තමයි smooth animation සහ අනුචලන (scrolling) වඩාත් තාත්විකව ගෙන එන්න පුළුවන් වෙන්නේ.

graphics card එකක කාර්යක්ෂමතාවට එහි hardware capabilities ඍජුවම බලපානවා. පහත සඳහන් වෙන්නේ එවැනි සාධක කිහිපයක්.

  • GPU clock speed (MHz)
  • Size of the memory bus (bits)
  • Amount of available memory (MB)
  • Memory clock rate (MHz)
  • Memory bandwidth (GB/s)
  • RAMDAC speed (MHz)

කලින් ලිපියේ සඳහන් වුණා graphics card එකක් මගින් binary data පින්තූරයක් බවට පරිවර්තනය කරන ක්‍රියාවලියේදී පරිගණකයේ motherboard එක සහ processor එක එයට සම්බන්ධවන බව. එනම් අවශ්‍ය දත්ත සහ උපදෙස් GPU වෙත ගෙන ඒම සඳහායි. ඉතිං කොපමණ වේගවත් graphics card එකක් තිබුණත් processor එකේ සහ motherboard connection එකේ වේගවත් බවත් මේ සම්පූර්ණ ක්‍රියාවලියට බලපානවා. ඒ නිසා උපරිම ප්‍රතිදානයක් ලබාගන්න නම් මේ සියලු කොටස් අතර එකිනෙකට ගැළපෙන බව (compatibility) තිබිය යුතුයි.

Graphics Card කොහොමද වැඩ කරන්නේ

 

පරිගණක තිරය මත අපි දකින පින්තූර හැදෙන්නේ  pixel වලින් කියලා ඔයාලා කවුරුත් දන්නවා ඇතිනේ. සාමාන්‍ය පරිගණක තිරයක් මේ කියන pixel මිලියන ගණනකින් සමන්විත වෙනවා. ඉතිං පින්තූරයක් හැදෙනකොට මේ එක් එක් pixel එක මගින් ඒ පින්තූරය හැදෙන්න දායක වෙන ආකාරය තීරණය කරන්නේ කවුද?

මේ කියන කරුණ වඩාත් පැහැදිළිව කියනවානම්, අපි හිතමු අපේ පරිගණකය තුළ save කරලා තියෙන image file එකක් අපිට බලන්න ඕන කියලා. Image file එක save කරලා තියෙන්නේ binary data විදියට. ඉතිං මේ binary data පින්තූරයක් බවට (pixel බවට) පරිවර්තනය කරන එක තමයි සරලවම කිව්වොත් Graphics card එක මගින් කරන්නේ. Graphics card එක තමයි තීරණය කරන්නේ කොහොමද මේ කියන binary data පින්තූරයක් බවට පත්කරන්න නම් තිරයේ තියෙන pixel හසුරුවන්න ඕන විදිය.

පරිගණකයේ ඇති processor එක අනෙකුත් application සමග සම්බන්ධ වෙලා තමයි අවශ්‍ය කරන binary data, graphics card එකට ලබාදෙන්නේ.  Graphics card එක තුළ ඇති processor එක මගින් තමයි එක් එක් pixel එක මගින් පෙන්විය යුතු වර්ණ තීරණය කරන්නේ. (binary data processing). ඒ එක් එක් pixel එකට අදාළ තොරතුරු තාවකාලිකව  (සම්පූර්ණ පින්තූරය සෑදෙන තෙක්) ගබඩා කරගන්න memory එකක් අවශ්‍ය වෙනවා. ඉන්පසු පරිගණක තිරය හා සම්බන්ධ වෙලා මෙය පින්තූරයක් ලෙස පෙන්වනවා. Graphics card එකට අවශ්‍ය power ලබාගන්නේ motherboard එකට සම්බන්ධ වෙලා. මේ විදියට තමයි Graphics card එක තුළ ඇති අංගෝපාංග සහ පරිගණකයේ සෙසු කොටස් එකතු වෙලා මේ කාර්යය කරන්නේ.

Graphics card එකක කොටස්

GPU (Graphics Processing Unit) කියන්නේ Graphics card එක තුළ binary data processing සඳහාම වන processor එකයි. මෙය graphics rendering සඳහා අවශ්‍ය වන සංකීර්ණ ගණිතමය සහ ජ්‍යාමිතික ගණනය කිරීම් වලට අවශ්‍ය වන විදියටයි සකසා තියෙන්නේ. ATI සහ NVIDIA සමාගම් තමයි අද  වෙළඳපලේ තියෙන GPU වැඩිපුරම නිෂ්පාදනය කරලා තියෙන්නේ.

එක් එක් pixel එකේ වර්ණය සහ එය පරිගණක තිරය මත පිහිටි ස්ථානය වැනි තොරතුරු තාවකාලිකව ගබඩා කරලා තියන්නේ graphics card එක තුළ ඇති RAM එකේ.  RAM එකේ කොටසක් frame buffer එකක් විදියට ක්‍රියාකරනවා. ඒ කියන්නේ සම්පූර්ණයෙන් සෑදී අවසන් වූ පින්තූර display වන තෙක් ගබඩා කර තැබීමයි. මේ RAM, dual ported වර්ගයේ වෙනවා. ඒ කියන්නේ එකවර එයින් දත්ත කියවීමටත් (read) ලිවීමටත් (write) හැකියාව පවතිනවා. RAM එක කෙලින්ම DAC (Digital to Analog Converter) එකකට සම්බන්ධ වෙනවා (RAMDAC). මෙමගින් පරිගණක තිරය (CRT monitors) මත පෙන්විය හැකි අකාරයට digital data, analog data බවට පරිවර්තනය කරනවා. ඇතැම් graphics card වල මේ ආකාරයේ RAMDAC කිහිපයක් තියෙනවා. එවායේ performance වැඩියි. ඒ වගේම පරිගණක තිර එකකට වඩා වැඩි සංඛ්‍යාවකට සම්බන්ධ වීමේ හැකියාව තියෙනවා.

Process කිරීම සඳහා binary files මගින් binary data ලබාගැනීමටත්, power ලබාගැනීමටත් graphics card එකට motherboard එක සමග සම්බන්ධ වීමට සිදුවෙනවා. මෙය සිදුවන්නේ පහත සඳහන් අතුරු මුහුණත් (interface) වලින් එකක් හරහා.

  • PCI   – Peripheral Component Interconnect
  • AGP  – Advanced Graphics Port
  • PCIe  – PCI express

මේවා අතරින් PCI express interface එක තමයි graphics card සහ motherboard අතර වඩා වේගවත්ව දත්ත සම්ප්‍රේෂණය කරන්නේ.

Graphics card එකේ තියෙන DVI interface හරහා තමයි LCD monitor එකක් සම්බන්ධ කරන්නේ. CRT monitor එකක් සම්බන්ධ කරන්න අවශ්‍ය නම් භාවිතා කරන්නේ VGA interface එක. මීට අමතරව ඇතැම් graphics card වල වෙනත් උපකරණ සම්බන්ධ කරන්න පුළුවන් විදියේ අතුරු මුහුණත් තියෙනවා. මේ තියෙන්නේ ඉන් කිහිපයක්.

  • TV-out / S-video – රූපවාහිනී තිර
  • ViVo (video in/video out) – Analog වීඩියෝ කැමරා
  • FireWire / USB  – Digital වීඩියෝ කැමරා

Graphics card එකක් තෝරාගැනීමේදී සැලකිලිමත් වියයුතු කරුණු සහ graphics processing සම්බන්ධ වෙනත් තාක්ෂණික තොරතුරු මීළඟ ලිපියෙන්……

Microwave Oven එකක් තුළ සිදුවන ක්‍රියාවලිය

 

20 වන සියවසේ සිදුකෙරුණු ඉතා වැදගත් නිපැයුමක් තමයි Microwave Oven කියන්නේ.  මෙමගින් ඉතා ක්ෂණිකව ආහාර වර්ග පිසගන්න පුළුවන් වගේම විදුලිය අරපිරිමැස්ම අතිනුත් ඉතා ඉහළ තැනකයි ඉන්නේ. Microwave Oven එකක් තුළදී සිදුවන්නේ කුමක්ද කියලා අපි දැන් විමසා බලමු.

Microwave oven එකකින් ආහාර පිසීමේදී රත්වීම සිදුවන්නේ ක්ෂුද්‍ර තරංග (microwaves) මගින්.  ක්ෂුද්‍ර තරංග අයත් වෙන්නෙත් ගුවන් විදුලි තරංග ගනයටමයි. Microwave oven එකක භාවිතා වෙන්නේ 2.5 GHzපරාසයේ ඇති තරංග.

මෙම සංඛ්‍යාත පරාසයේ ඇති තරංගවල ලක්ෂණයක් තමයි, ඒවා ජලය, මේද සහ සීනි මගින් අවශෝෂණය කරගැනීම. මෙසේ අවශෝෂණය කරගත් තරංගවල තියෙන ශක්තිය ඒවායේ පරමාණුක චලිතය බවට පත්වෙනවා. එනම් තාප ශක්තියයි.

මෙම සංඛ්‍යාත පරාසයේ ඇති තරංග බොහොමයක් ප්ලාස්ටික්, වීදුරු හෝ සෙරමික් වර්ග මගින් අවශෝෂණය කරගන්නේ නැහැ. තවද, ලෝහ මගින් මෙම තරංග පරාවර්තනය කරනවා.  ඉතිං මේ ලක්ෂණ නිසා තමයි Microwave oven එකක් තුළදී ආහාර අඩංගු බඳුන් රත් නොවී ආහාරය පමණක් ඉතා ක්ෂණිකව රත්කරගන්න පුළුවන් වෙන්නේ. ලෝහ මෙම තරංග පරාවර්තනය කරන නිසා තමයි, ලෝහ බඳුන්වල දැමූ අහාර මෙමගින් රත්කරගන්න නොහැකි වෙන්නේ.

ඔබ අහලා ඇති Microwave oven එකක ආහාර රත්වීම සිදුවන්නේ ඇතුළත සිට පිටත දක්වා කියලා. (සාමන්‍ය oven එකක් නම් පිටත සිට ඇතුළට තාපය ගලා යා යුතුයි.) නමුත් මෙහිදී ඇත්තටම නම් තාපය ගලායාමක් සිදුවන්න අවශ්‍ය නැහැ. ආහාරය සම්පූර්ණයෙන්ම එකවර රත්වීමකට ලක්වෙනවා. තවදුරටත් විස්තර කරනවානම්, සාමාන්‍ය  oven එකක රත්වීම සිදුවන්නේ සන්නයනය මගින්. එම නිසා තාපය පිටත සිට ඇතුළතට ගලායාමක් සිදුවෙන්න අවශ්‍යයි ආහාරයේ ඇතුළත කොටස් රත්වීමට නම්. නමුත් Microwave oven  එකක නම් ක්ෂුද්‍ර තරංග, ආහාරය තුළින් ගමන් ගෙන එහි වන සංඝටක වලට උරාගෙන එහිදී තාපය බවට හැරී ආහාරය සම්පූර්ණයෙන්ම එකවිට රත්කරනවා.

Bermuda ත්‍රිකෝණය – 2

Bermuda ත්‍රිකෝණය ගැන ලියවුනු පසුගිය ලිපියේ ඉතිරිය මේ ලිපියෙන්…

පසුගිය ලිපියේ පළවුනා Aliens and Atlantis කියන මතය ගැන විස්තර. මේ ලිපියෙන් අනෙකුත් මත ගැන විමසා බලමු.

චුම්බක අසාමාන්‍යතා (Magnetic Abnormalities)

ත්‍රිකෝණය ආසන්න ප්‍රදේශයෙන් ගමන් ගන්නා අවස්ථාවල ගුවන් නියමුවන්ට ඇතැම් විට ඝන මීදුමක්/නොපැහැදිළි බවක් වැනි පාරිසරික ස්වභාව අත්දකින්න ලැබිලා තියෙනවා.  වරක් මේ හා සමාන අත්දැකීමක් ලබපු කෙනෙක් තමයි Bruce Gernon.

නිල් කුහර (Blue Holes)

නිල් කුහර යනුවෙන් හඳුන්වන්නේ ජලය පිරි කුහර/විවර. මේවා දෙවර්ගයක් තියෙනවා. පළමු වර්ගය තමයි inland blue holes කියන්නේ. ඒ කියන්නේ දූපත්වල අභ්‍යන්තර ප්‍රදේශවල භූමියේ පිහිටි කුහර. අනෙක් වර්ගය තමයි marine or ocean blue holes කියන්නේ. මේවා පිහිටලා තියෙන්නේ නොගැඹුරු දියේ හෝ වෙරලාසන්නයේ. මේ රූපයෙන් දැක්වෙන්නේ එවැනි blue hole එකක්.

ඉතිං මේ ත්‍රිකෝණය ආශ්‍රිත ප්‍රදේශයේත් මෙවැනි blue holes පිහිටලා තියෙනවා කියලා විශ්වාස කරනවා. ඒවායේ බලපෑම් නිසා මේ ප්‍රදේශයේ අසාමාන්‍යතා ඇති බවට මත ඉදිරිපත් වෙලා තියෙනවා.

දේශගුණික රටා සහ භූ ලක්ෂණ වල බලපෑම

මේ ප්‍රදේශයේ වරින් වර ඉතා චණ්ඩ වූ ක්ෂණිකව ඇති වී ක්ෂණිකව අවසන් වන කුණාටු සහ නොයෙකුත් කාලගුණික විපර්යාස ඇතිවෙන බව වාර්තා වෙලා තියෙනවා.  මේවා කොතරම් ක්ෂණිකද කියනවානම් පෘතුවි නිරීක්ෂණ චන්ද්‍රිකාවලට පවා හසුවන්නේ නැහැ. මේ විදියට ඇතිවෙන්න පුළුවන් දියසුළි වල චණ්ඩ බව කොතරම්ද කියනවා නම් නැව් පමණක් නොවේ ඒවා tornado විදියට අහසට නැගිලා ගුවන්යානා පවා විනාශ කරන්න පුළුවන්.  මුහුදු පතුලේ ඇතිවන භූමිකම්පා නිසාත් මේ වගේ දේවල් ඇතිවෙන්න පුළුවන්. ක්‍රමයෙන් බෑවුම් වන මහද්වීපික ස්ථර ස්වභාවයේ පටන් ඉතා ගැඹුරු අගල් ආකාරයේ වූ භූමි ප්‍රදේශ වලින් මේ මුහුදු පතුල සමන්විත වෙනවා. මුහුදු පතුලේ ගිලී මෙවන් අගලක රැඳුණු නැවක් වැනි යාත්‍රාවක් නැවත දක්නට නොලැබීම පුදුමයක් නොවන බවයි සඳහන් වෙන්නේ.

Bermuda ත්‍රිකෝණය ආශ්‍රිත මුහුදු ප්‍රදේශයේ ඉතා වේගවත් හා ප්‍රචණ්ඩකාරී දියවැල් පිහිටා ඇති බව සොයාගෙන තියෙනවා. ඇතැම් ඒවා පැයට සැතපුම් 5ක් පමණ වේගයෙන් ඇදී යනවා. මෙවන් දියවැලකට හසුවුණොත් යාත්‍රාවක් විනාශ වෙනවා කියන්නේ අහන්නත් දෙයක්ද ?

Methane Gas Hydrates

Cardiff සරසවියේ විද්‍යාඥයින් විසින් සොයාගෙන තිබෙනවා මේ ප්‍රදේශයේ මුහුදු පතුලේ අධි සාන්ද්‍ර methane ලෙස වායු එක් රැස් වී ඇති බව. මියගිය මුහුදු ජීවීන්ගේ සිරුරු වියෝජනයට ලක්වීමේ ක්‍රියාවලියේදී අවසාදිතවල තැන්පත් බැක්ටීරියාවල ක්‍රියාකාරීත්වයෙන් මේවා සෑදෙනවා.  මේවා super concentrated methane ice ලෙස තැන්පත් වෙලා තියෙනවා. ඒවා හඳුන්වන්නේ gas hydrates කියලා. එනම්, අයිස් ස්ථරයක් මගින් මෙම වායු රඳවාගෙන සිටිනවා. ඇත්තෙන්ම කියනවා නම් මේවා එක්තරා අකාරයකට ශක්ති ප්‍රභව.

යම් අවස්ථාවක මෙම අයිස් ස්ථරය කැඩීමකට භාජනය වුනොත් (අධික පීඩනය නිසා) ඊට යටින් රැඳී ඇති වායු ක්ෂණයෙන් සාගර මතුපිටට පැමිණෙනවා. මෙවැනි අවස්ථාවක ඒ ප්‍රදේශයේ සාගර මතුපිට ජලය ඉතා අඩු ඝනත්වයක් ගන්නවා. නැවක් වැනි යාත්‍රාවක් ඒ ප්‍රදේශයේ යාත්‍රා කරමින් තිබුනොත් එය නිතැතින්ම ගිලීම සිදුවෙනවා. ඒ විතරක් නොවේ, මෙසේ ක්ෂණික වායු විසර්ජනයක් ඇති වීමකදී ගින්නක් වුනත් ඇතිවෙන්න පුළුවන්. එමගින් ඉහළ අහසේ යන ගුවන් යානා පවා විනාශ විය හැකියි.

Bermuda ත්‍රිකෝණය ආශ්‍රිත ප්‍රදේශයේ ක්‍රියාකාරිත්වය ගැන මේ විදියේ නොයෙක් මත පළවුනත් තවමත් මෙයට හරියටම හේතුවක් හොයගෙන නැහැ. එය තවදුරටත් විසඳන්නට ඉතිරි වෙලා තියෙන දෙයක්.

Bermuda ත්‍රිකෝණය – 1

 

Bermuda ත්‍රිකෝණය ගැන ඔබ අහල ඇති; නැව්, ගුවන් යානා හිටි හැටියේම අතුරුදහන් කරවපු තැනක් විදියට. ඔව්, එය ඇත්තටම අදටත් අභිරහසක්. අද මම මේ ලිපියෙන් කියන්නේ මේ Bermuda ත්‍රිකෝණයේ ක්‍රියාකාරිත්වය ගැන පළකරලා තියෙන මත කිහිපයක්….

Bermuda ත්‍රිකෝණය පිහිටලා තියෙන්නේ අත්ලාන්තික් සාගරයේ, ඇමරිකා එක්සත් ජනපදයේ ගිණිකොන දිග වෙරළ තීරය දෙසට වන්නටයි. මෙය වර්ග සැතපුම් 500,000 කට ආසන්න ප්‍රදේශයක්. මේ සිතියමෙන් දැක්වෙන්නේ එහි භූගෝලීය පිහිටීම.

මේ ප්‍රදේශයේ සිදුවී ඇති අභිරහස් අතුරුදහන් වීම් වලින්, ගුවන් යානා සහ නාවික යාත්‍රා 100 කට අධික ප්‍රමාණයකුත්, මිනිස් ජීවිත 1000කට අධික ප්‍රමාණයකුත් විනාශ වෙලා තියෙනවා. ඉන් කිහිපයක් තමයි,

  • 1872 Mary Celeste නෞකාව අතුරුදහන් වීම
  • 1918 පළමු ලෝක යුධ සමයේදී U.S.S. Cyclops අතුරුදහන් වීම
  • 1945 Navy Avengers ගුවන් යානා 5 ක් අතුරුදහන් වීම
  • 1963 S.S. Marine Sulphur Queen නෞකාව අතුරුදහන් වීම

මේ ප්‍රදේශයේ සිදුවූ මේ අද්භූතජනක අතුරුදහන් වීම් කොහොමද වෙන්නෙ කියන එක සම්බන්ධව නොයෙක් මත පළ වෙලා තියෙනවා.

Aliens and Atlantis

එක් මතයක් තමයි මේ අතුරුදහන්වීම්වලට පිටසක්වල ජීවීන්ගේ සම්බන්ධයක් ඇති බව. මේ මතයට සාක්ෂි විදියට ඔවුන් ඉදිරිපත් කරන්නේ මේ ප්‍රදේශය ආසන්නව හඳුනා නොගත් පියාසර වස්තු (UFO – unidentified flying object) දර්ශනගතවීම බොහොමයක් වාර්තාගතවෙලා තිබීමයි. ඒ ඔස්සේ ගොඩනැගුනු මතයක් තමයි මේ Bermuda ත්‍රිකෝණය ආශ්‍රිත ප්‍රදේශය, පෘතුවියෙන් එපිට ග්‍රහලෝකවලට යන ද්වාරයක් කියලා.

Bermuda ත්‍රිකෝණය, “The lost city of Atlantis” හි නිවහන බවට මතයක් පලවෙලා තියෙනවා. එහි අවශේෂ වූ දියුණු තාක්ෂණයන්ගේ බලපෑම් මෙම අතුරුදහන්වීම් වලට හේතු වෙනවා කියලයි විස්තර වෙන්නේ. ප්‍රසිද්ධ මත පළකරන්නෙක් වන Edgar Cayce කියන විදියට නම් Atlantis හි තිබිලා තියෙනවා ඉතා දියුණු තාක්ෂණයක්. එහි විනාශයට හේතුවෙලා තියෙන්නෙත් ඔවුන් විසින් සාදා ඇති “death ray weapon” කියන අවිය. කෙසේ වෙතත් මේ කියන “The lost city of Atlantis” පුරාතනයේ පැවති බවට සාක්ෂි විදියට, මේ ප්‍රදේශය ආසන්නයේ ඇති දූපතක් වන Bimini දූපතේ වෙරළ තීරයට ආසන්නව සොයාගන්නා ලද ගල් වලින් කරන ලද මාර්ගයක ස්වරූපය ගත් ගල් අතුරා කරන ලද නිමැවුමක් හේතුවෙලා තියෙනවා. මේ රූපයෙන් දැක්වෙන්නේ එයයි.

“The lost city of Atlantis” හි තාක්ෂණය ගැන තව දුරටත් කතා කළොත්, බලශක්තිය ලබාගන්න පුළුවන් විශේෂ පළිඟු වර්ගයක් (special energy crystals) මෙහි පැවතිලා තියෙන බවට විශ්වාසයක් තියෙනවා. මේ මතය තහවුරු කරන්න සාක්ෂි තමයි 1970  දී  Dr. Ray Brown විසින් මුහුදු පතුලෙන් සොයාගන්නා ලද පිරමීඩය සහ ස්පඨික. මේ පිරමීඩය නිර්මාණය කරලා තියෙන්නේ විශේෂ පළිඟු වර්ගයකින්. එහි මතුපිට කැඩපතක ස්වරූපයක් ගෙන තිබෙනවා.

ඔහු විසින් මේ පිරමිඩයේ ඇතුලතත් පරීක්ෂා කරලා තියෙනවා. එහිදී ඔහුට හමුවෙලා පිත්තල වැනි වූ ලෝහයකින් නිමවන ලද යෂ්ටියක්.  මේ යෂ්ටිය තිබූ ස්ථානයට කෙලින්ම පහළින් තිබිලා තියෙනවා ලෝකඩ ආධාරකයක් මත වූ අඟල් 4ක පමණ විෂ්කම්භයකින් යුතු වූ පළිඟුවක්. මේ දෙස හොඳින් අවධානය යොමුකර බැලුවොත් දකින්න පුළුවන්, ප්‍රමාණයෙන් ක්‍රමයෙන් කුඩා වන ආකාරයට වූ පිරමිඩාකාර ප්‍රතිබිම්බ 3ක්. තවත් හොඳින් බැලුවොත් සිව්වන පිරමිඩයකුත් එතුළින් දැකගන්න පුළුවන් කියලයි කියන්නෙ.  Dr. Ray Brown සඳහන් කරන විදියට මේ පළිඟුවේ දක්නට ලැබෙන මෙම රේඛා ඉතා සියුම් විද්‍යුත් පරිපථයක් විදියට සලකන්නත් පුළුවන්.  මේ ඔස්සේ ඔහු ඉදිරිපත් කරලා තියෙන මතය තමයි, මේ ස්පඨික වල ඇති මෙම විද්‍යුත් ස්වභාවය නිසා එවායින් නිකුත් කරන යම් යම් කිරණ පවතින බවත් එමගින් මේ බලපෑම් ඇතිවන බවත්. උදාහරණයක් විදියට, මාලිමා යන්ත්‍රයකට දිශාව පෙන්වීමට බලපෑම් ඇතිකිරීම වගේ දේවල්.

මේ Bermuda ත්‍රිකෝණය ගැන පළවෙලා තියෙන එක් මතයක් විතරයි. මින් ඔබ්බට ගිය, විද්‍යාත්මකව මීට වඩා එකඟ විය හැකි මත බොහොමයක් පළ වෙලා තියෙනවා. ඒ ගැන තොරතුරු මීළඟ ලිපියෙන්……